14250600 MOŽNOSTÍ/ 2015

V interaktívnom projekte pre bývalú žilinskú elektráreň som sa pokúsila vytvoriť generatívny imaginárny príbeh miesta. Materiál pre príbeh som zbierala z nájdených zabudnutých vecí na mieste po pracovníkoch elektrárne, z lokálnej histórie mesta a pridala som trochu mystifikácie a vytvorila pomyselné príbehy. Cieľom bolo rozbiť štruktúru príbehu a vytvoriť nový spôsob vytvárania a čítania príbehu. Texty boli naformulované v tretej osobe, v 29 jednotlivých blokoch som vytvárala  fragmenty príbehu, ktoré sa v istých momentoch prelínali a každý zase pokračoval svojou líniou. Každý blok bol umiestnený na jednom štvorci papiera.

Otázkou bolo ako usporiadať text aby nebol čítaný lineárne. Bloky som usporiadala do geometricky symetrickej štruktúry. Čitateľ  bol pri čítaní riadený svetelným ukazovateľom. Na zemi sa nachádzalo to isté zobrazenie štruktúry ako na stene ale s fotografickým obsahom nájdených predmetov namiesto textov. V momente ako divák vstúpil do štruktúry, bol zaznamenávaný jeho pohyb kamerou. Od toho miesta, kde vstúpil, počítač vygeneroval príbeh a začal ho „prehrávať“ – postupným osvetľovaním blokov textu (ukazovateľ). Jeden príbeh vždy pozostával z 5 blokov papiera. Tam kde predošlý príbeh skončil, odtiaľ program náhodným spôsobom vybral vždy iných 5 blokov. Z tohto vychádza aj názov – je to počet všetkých možností ako prehrať päticu blokov príbehu.

Technické riešenie/ Matej Midriak

Po hardwarovej stránke sme mali k dispozícii počítač, web kameru a dva projektory.
Kamera bola umiestnená tak aby snímala štruktúru na zemi. Program analyzoval snímky z kamery a pomocou computer vision algoritmov detekoval zmenu zodpovedajúcu pohybu postáv. Na statický obraz kamery boli namapované jednotlivé bloky štruktúry, čím program vedel určiť nad ktorým štvorcom sa postava momentálne nachádza. Rovnako aj každý projektor mal svoje mapovanie pre každý jeden blok papiera na stene tak, že dokázal na každom zobraziť geometrický útvar (štvoruholník), ktorý ho celý pokryl – rozsvietil. Prechod medzi dvoma zobrazeným blokmi vypĺňala plynulá animácia. Súčasťou rozhrania programu bol aj klávesnicou ovládaný vizuálny editor mapovania kamery aj projektorov.

Aplikácia bežala pod operačným systémom Windows ale bola naprogramovaná s možnosťou prípadnej multiplatformovej podpory v jazyku C++, prostredí kompilátora GCC. Zobrazenie bolo implementované pomocou OpenGL 3.3, renderované na každý projektor ako zvlášť display počítača. Implementácie computer vision algoritmov pochádzali z dielne knižnice OpenCV.

Podstránky (1): VEREJNÝ POČIN/ 2015